BFS 최단경로 알고리즘 (그래프)
- 최초 작성일: 2023년 1월 13일(금)
목차
[TOC]
내용
BFS에 대한 설명은 앞 장에서 설명했으니 넘어가겠다.
링크(BFS): https://harley-hwan.github.io/2023-01-11-(46)DFS,BFS/
앞서 랜덤으로 미로를 생성하고, 우수법(오른손법칙)을 이용한 미로 찾기를 했었다.
이 방법은 최단 거리라는 것을 보장할 수 없으므로, 이번에는 최단 거리를 보장하는 너비 우선 탐색(BFS, Breath-First Search)으로 미로 찾기를 해보자.
링크(미로생성): https://harley-hwan.github.io/2022-03-30-(43)RightHandRule/
개념
- BFS의 개념에 따라 갈 수 있는 모든 경로를 찾아 해당 좌표마다 부모 노드(출발지) 좌표 정보를 저장해둔다.
- 최종 도착지로부터 좌표의 출발지 좌표를 따라 List에 저장한다.
- List를 Reverse() 하여 역순으로 길을 찾는다.
실습
BFS 함수
void BFS()
{
int[] deltaY = new int[] { -1, 0, 1, 0 };
int[] deltaX = new int[] { 0, -1, 0, 1 };
bool[,] found = new bool[_board.Size, _board.Size];
Pos[,] parent = new Pos[_board.Size, _board.Size];
Queue<Pos> q = new Queue<Pos>();
q.Enqueue(new Pos(PosY, PosX));
found[PosY, PosX] = true;
parent[PosY, PosX] = new Pos(PosY, PosX);
while (q.Count > 0)
{
Pos pos = q.Dequeue();
int nowY = pos.Y;
int nowX = pos.X;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int nextY = nowY + deltaY[i];
int nextX = nowX + deltaX[i];
if (nextX < 0 || nextX >= _board.Size || nextY < 0 || nextY >= _board.Size)
continue;
if (_board.Tile[nextY, nextX] == Board.TileType.Wall)
continue;
if (found[nextY, nextX])
continue;
q.Enqueue(new Pos(nextY, nextX));
found[nextY, nextX] = true;
parent[nextY, nextX] = new Pos(nowY, nowX);
}
}
int y = _board.DestY;
int x = _board.DestX;
while (parent[y, x].Y != y || parent[y, x].X != x) // 시작점 (출발지랑 도착지가 같은 경우)
{
_points.Add(new Pos(y, x));
Pos pos = parent[y, x];
y = pos.Y;
x = pos.X;
}
_points.Add(new Pos(y, x));
_points.Reverse();
}
풀소스
Board.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Algorithm
{
class Board
{
const char CIRCLE = '\u25cf';
public TileType[,] Tile { get; private set; } //배열
public int Size { get; private set; }
public int DestY { get; private set; }
public int DestX { get; private set; }
Player _player;
public enum TileType
{
Empty,
Wall,
}
public void Initialize(int size, Player player)
{
if (size % 2 == 0)
return;
_player = player;
Tile = new TileType[size, size];
Size = size;
DestY = Size - 2;
DestX = Size - 2;
// Mazes for Programmers
//GenerateByBinaryTree();
GenerateBySideWinder();
}
void GenerateBySideWinder()
{
// 일단 길을 다 막아버리는 작업
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
Tile[y, x] = TileType.Wall;
else
Tile[y, x] = TileType.Empty;
}
}
// 랜덤으로 우측 혹은 아래로 길을 뚫는 작업
Random rand = new Random();
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
int count = 1; // 몇 개의 점을 연속으로 뚫었는지 확인하기 위함. (그 중에서 랜덤으로 하나를 뽑아야하므로)
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
continue;
if (y == Size - 2 && x == Size - 2) // 가장 오른쪽 아래 지점 도착
continue; // 더 이상 길을 뚫지 않음.
if (y == Size - 2) // 아래쪽 벽을 만났을 때
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty; // 무조건 오른쪽으로 길을 뚫는다.
continue;
}
if (x == Size - 2) // 오른쪽 벽을 만났을 때
{
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty; // 무조건 아래로 길을 뚫는다.
continue;
}
if (rand.Next(0, 2) == 0)
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty;
count++;
}
else
{
int randomIndex = rand.Next(0, count); // 연속된 count 수 중의 하나를 선택
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty;
count = 1; // 연속이 끝나면 초기화
}
}
}
}
void GenerateByBinaryTree()
{
// 일단 길을 다 막아버리는 작업
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
Tile[y, x] = TileType.Wall;
else
Tile[y, x] = TileType.Empty;
}
}
// 랜덤으로 우측 혹은 아래로 길을 뚫는 작업
Random rand = new Random();
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
continue;
if (y == Size - 2 && x == Size - 2) // 가장 오른쪽 아래 지점에 도착했을 때
continue; // 무조건 오른쪽으로 가게하던 것을 없앰.
if (y == Size - 2) // 아래쪽 벽을 만났을 때
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty; // 무조건 오른쪽으로 가게함.
continue;
}
if (x == Size - 2) // 오른쪽 벽을 만났을 때
{
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty; // 무조건 아래로 가게함.
continue;
}
if (rand.Next(0, 2) == 0)
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty;
}
else
{
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty;
}
}
}
}
public void Render() // 렌더링
{
ConsoleColor prevColor = Console.ForegroundColor;
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
// 플레이어 좌표를 갖고 와서, 그 좌표랑 현재 y, x가 일치하면 플레이어 전용 색상으로 표시
if (y == _player.PosY && x == _player.PosX)
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;
else if (y == DestY && x == DestX)
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
else
Console.ForegroundColor = GetTileColor(Tile[y, x]);
Console.Write(CIRCLE);
}
Console.WriteLine();
}
Console.ForegroundColor = prevColor;
}
ConsoleColor GetTileColor(TileType type)
{
switch (type)
{
case TileType.Empty:
return ConsoleColor.Green;
case TileType.Wall:
return ConsoleColor.Red;
default:
return ConsoleColor.Green;
}
}
}
}
Player.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Algorithm
{
class Pos
{
public Pos(int y, int x) { Y = y; X = x; }
public int Y;
public int X;
}
class Player
{
public int PosX { get; private set; } // Player 좌표는 Player만 고칠 수 있다.
public int PosY { get; private set; }
Random _random = new Random();
Board _board;
enum Dir
{
Up = 0,
Left = 1,
Down = 2,
Right = 3
}
int _dir = (int)Dir.Up;
List<Pos> _points = new List<Pos>();
public void Initialize(int posY, int posX, Board board)
{
PosX = posX;
PosY = posY;
_board = board;
BFS();
}
void BFS()
{
int[] deltaY = new int[] { -1, 0, 1, 0 };
int[] deltaX = new int[] { 0, -1, 0, 1 };
bool[,] found = new bool[_board.Size, _board.Size];
Pos[,] parent = new Pos[_board.Size, _board.Size];
Queue<Pos> q = new Queue<Pos>();
q.Enqueue(new Pos(PosY, PosX));
found[PosY, PosX] = true;
parent[PosY, PosX] = new Pos(PosY, PosX);
while (q.Count > 0)
{
Pos pos = q.Dequeue();
int nowY = pos.Y;
int nowX = pos.X;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int nextY = nowY + deltaY[i];
int nextX = nowX + deltaX[i];
if (nextX < 0 || nextX >= _board.Size || nextY < 0 || nextY >= _board.Size)
continue;
if (_board.Tile[nextY, nextX] == Board.TileType.Wall)
continue;
if (found[nextY, nextX])
continue;
q.Enqueue(new Pos(nextY, nextX));
found[nextY, nextX] = true;
parent[nextY, nextX] = new Pos(nowY, nowX);
}
}
int y = _board.DestY;
int x = _board.DestX;
while (parent[y, x].Y != y || parent[y, x].X != x) // 시작점 (출발지랑 도착지가 같은 경우)
{
_points.Add(new Pos(y, x));
Pos pos = parent[y, x];
y = pos.Y;
x = pos.X;
}
_points.Add(new Pos(y, x));
_points.Reverse();
}
void RightHand()
{
// 현재 바라보고 있는 방향을 기준으로, 좌표 변화를 나타낸다.
int[] frontY = new int[] { -1, 0, 1, 0 }; // Up, Left, Down, Right
int[] frontX = new int[] { 0, -1, 0, 1 };
int[] rightY = new int[] { 0, -1, 0, 1 }; // Up, Left, Down, Right
int[] rightX = new int[] { 1, 0, -1, 0 };
_points.Add(new Pos(PosY, PosX));
// 목적지 도착하기 전에는 계속 진행
while (PosY != _board.DestY || PosX != _board.DestX)
{
// 1. 현재 바라보는 방향을 기준으로 오른쪽으로 갈 수 있는지 확인.
if (_board.Tile[PosY + rightY[_dir], PosX + rightX[_dir]] == Board.TileType.Empty)
{
// 오른쪽 방향으로 90도 회전 후
_dir = (_dir - 1 + 4) % 4;
// 앞으로 한 보 전진
PosY += frontY[_dir];
PosX += frontX[_dir];
_points.Add(new Pos(PosY, PosX));
}
// 2. 현재 바라보는 방향을 기준으로 전진할 수 있는지 확인
else if (_board.Tile[PosY + frontY[_dir], PosX + frontX[_dir]] == Board.TileType.Empty)
{
// 앞으로 한 보 전진
PosY += frontY[_dir];
PosX += frontX[_dir];
_points.Add(new Pos(PosY, PosX));
}
else
{
// 왼쪽 방향으로 90도 회전 (왼쪽 두번 회전하면 후진이 됨)
_dir = (_dir + 1 + 4) % 4;
}
}
}
const int MOVE_TICK = 10;
int _sumTick = 0;
int _lastIndex = 0;
public void Update(int deltaTick)
{
if (_lastIndex >= _points.Count)
return;
_sumTick += deltaTick;
if (_sumTick >= MOVE_TICK)
{
_sumTick = 0;
PosY = _points[_lastIndex].Y;
PosX = _points[_lastIndex].X;
_lastIndex++;
}
}
}
}
Program.cs
using System;
namespace Algorithm
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Board board = new Board();
Player player = new Player();
board.Initialize(25, player);
player.Initialize(1, 1, board);
Console.CursorVisible = false;
const int WAIT_TICK = 1000 / 30;
//const char CIRCLE = '\u25cf';
int lastTick = 0;
while (true)
{
#region 프레임 관리
// FPS 프레임 (60프레임 OK, 30프레임 이하 NO) : 1초에 몇번 동작하는가
int currentTick = System.Environment.TickCount;
int elapsedTick = currentTick - lastTick; // 경과한 시간
// 만약에 경과한 시간이 1/30초보다 작다면
if (elapsedTick < WAIT_TICK)
continue;
int deltaTick = currentTick - lastTick; // 경과한 시간.
lastTick = currentTick;
#endregion
// 입력
// 로직
player.Update(deltaTick);
// 렌더링
Console.SetCursorPosition(0, 0);
board.Render();
}
}
}
}