Binary Tree 미로 생성 알고리즘 (Maza Algorithm)
- 최초 작성일: 2021년 3월 30일(수)
목차
[TOC]
내용
맵 만들기
우선, 우리가 미로 생성 알고리즘을 구현할 맵을 먼저 만들어보자.
비어 있는 공간을 Green, 벽이 있는 공간을 Red로 색상을 표현하여 우선, 테두리를 벽으로 설정하고 시작한다.
Board.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Maze
{
class Board
{
const char CIRCLE = '\u25cf';
public TileType[,] Tile; //배열
public int Size;
public enum TileType
{
Empty,
Wall,
}
public void Initialize(int size)
{
if (size % 2 == 0)
return;
Tile = new TileType[size, size];
Size = size;
for (int y = 0; y < Size; y++) {
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x == 0 || x == Size - 1 || y == 0 || y == Size - 1)
Tile[y, x] = TileType.Wall;
else
Tile[y, x] = TileType.Empty;
}
}
}
public void Render() // 렌더링
{
ConsoleColor prevColor = Console.ForegroundColor;
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
Console.ForegroundColor = GetTileColor(Tile[y, x]);
Console.Write(CIRCLE);
}
Console.WriteLine();
}
Console.ForegroundColor = prevColor;
}
ConsoleColor GetTileColor(TileType type)
{
switch (type)
{
case TileType.Empty:
return ConsoleColor.Green;
case TileType.Wall:
return ConsoleColor.Red;
default:
return ConsoleColor.Green;
}
}
}
}
Program.cs
using System;
namespace Maze
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Board board = new Board();
board.Initialize(25);
Console.CursorVisible = false;
const int WAIT_TICK = 1000 / 30;
int lastTick = 0;
while (true)
{
#region 프레임 관리
// FPS 프레임 (60프레임 OK, 30프레임 이하 NO) : 1초에 몇번 동작하는가
int currentTick = System.Environment.TickCount;
int elapsedTick = currentTick - lastTick; // 경과한 시간
// 만약에 경과한 시간이 1/30초보다 작다면
if (elapsedTick < WAIT_TICK)
continue;
int deltaTick = currentTick - lastTick; // 경과한 시간.
lastTick = currentTick;
#endregion
// 입력
// 로직
// 렌더링
Console.SetCursorPosition(0, 0);
board.Render();
}
}
}
}
Result1
Binary Tree 미로 알고리즘
Board.cs의 Initialize 함수만 살짝 바꿔본다.
그러면, 맵의 모든 공간이 벽인 상태에서 듬성듬성 공간을 비워주는 형태를 확인할 수 있다.
Board.cs
public void Initialize(int size)
{
if (size % 2 == 0)
return;
Tile = new TileType[size, size];
Size = size;
for (int y = 0; y < Size; y++) {
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0) // 수정
Tile[y, x] = TileType.Wall;
else
Tile[y, x] = TileType.Empty;
}
}
}
Result 2-1
그 다음은 띄엄띄엄 비워준 부분을 기준으로 오른쪽 혹은 아래로 갈지를 랜덤으로 결정하여 경로를 만들어보자.
Board.cs
public void Initialize(int size)
{
if (size % 2 == 0)
return;
Tile = new TileType[size, size];
Size = size;
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
Tile[y, x] = TileType.Wall;
else
Tile[y, x] = TileType.Empty;
}
}
// 랜덤으로 우측 혹은 아래로 길을 뚫는 작업
Random rand = new Random();
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
continue;
if (rand.Next(0, 2) == 0)
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty;
}
else
{
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty;
}
}
}
}
Result 2-2
그런데, 여기서 미로가 외벽이 다 막히도록 만들어야하므로
오른쪽 벽을 만났을 때는 무조건 아래로 이동,
아래쪽 벽을 만났을 때는 무조건 오른쪽으로 이동이라는 조건을 추가해준다.
Board.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Maze
{
class Board
{
const char CIRCLE = '\u25cf';
public TileType[,] Tile; //배열
public int Size;
public enum TileType
{
Empty,
Wall,
}
public void Initialize(int size)
{
if (size % 2 == 0)
return;
Tile = new TileType[size, size];
Size = size;
// Mazes for Programmers
GenerateByBinaryTree();
}
void GenerateByBinaryTree()
{
// 일단 길을 다 막아버리는 작업
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
Tile[y, x] = TileType.Wall;
else
Tile[y, x] = TileType.Empty;
}
}
// 랜덤으로 우측 혹은 아래로 길을 뚫는 작업
Random rand = new Random();
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)
continue;
if (y == Size - 2 && x == Size - 2) // 가장 오른쪽 아래 지점에 도착했을 때
continue; // 무조건 오른쪽으로 가게하던 것을 없앰.
if (y == Size - 2) // 아래쪽 벽을 만났을 때
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty; // 무조건 오른쪽으로 가게함.
continue;
}
if (x == Size - 2) // 오른쪽 벽을 만났을 때
{
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty; // 무조건 아래로 가게함.
continue;
}
if (rand.Next(0, 2) == 0)
{
Tile[y, x + 1] = TileType.Empty;
}
else
{
Tile[y + 1, x] = TileType.Empty;
}
}
}
}
public void Render() // 렌더링
{
ConsoleColor prevColor = Console.ForegroundColor;
for (int y = 0; y < Size; y++)
{
for (int x = 0; x < Size; x++)
{
Console.ForegroundColor = GetTileColor(Tile[y, x]);
Console.Write(CIRCLE);
}
Console.WriteLine();
}
Console.ForegroundColor = prevColor;
}
ConsoleColor GetTileColor(TileType type)
{
switch (type)
{
case TileType.Empty:
return ConsoleColor.Green;
case TileType.Wall:
return ConsoleColor.Red;
default:
return ConsoleColor.Green;
}
}
}
}